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中學生 (13–18歲) 發佈於 2026-08-15 · 1 分鐘閱讀

主動視頻遊戲真的能讓你的青少年活動起來嗎?新研究揭示了什麼

重點摘要

1

青少年每週玩《健身環大冒險》超過60分鐘,獲得了肌肉並減少了脂肪,儘管一些改善可能反映的是正常發育而非遊戲的效果。

2

無論是青少年還是成年人,整體上都沒有變得更有動力去運動;這款遊戲仍然很有趣,但並沒有引發持久的習慣改變。

3

活躍電子遊戲最適合作為體育運動和戶外活動的輔助工具,而不是青少年的獨立健身解決方案。

Teenagers showed real improvements in body composition after 8 weeks of Ring Fit Adventure, but motivation to exercise generally did not increase (Frontiers in Public Health).

Nueava 亦為家庭製作實用工具: SG P1 派位羅盤, 天氣情報, Pitch Trainer, Beat Hive.

公共衞生前沿期刊的研究人員研究了活動電子遊戲(AVGs)——需要身體活動的遊戲——是否能真正改善青少年和成年人的體能。在8週內,參與者每週至少玩《健身環大冒險》60分鐘,研究人員追蹤身體成分、肌肉力量、平衡能力、反應時間和運動動力的變化。

這項研究是一項試驗計劃,意味著它是小規模的探索性研究,而非決定性證據。研究人員在家庭環境中對真實的青少年和成年人進行測量,這反映了新加坡家庭實際使用此類遊戲的方式。

青少年增加肌肉並減少脂肪,但原因並不完全明確

研究中的青少年在身體成分上顯示了可測量的改善——在8週內增加肌肉同時減少脂肪。然而,研究人員指出了一個重要的注意事項:這些變化可能部分反映正常的青少年發展,而不是完全由遊戲引起。這個區別很重要,因為它意味著即使結果看起來很正面,遊戲的貢獻可能也很有限。

相比之下,成年人在身體成分上沒有看到顯著改善。有些成年人的握力甚至略有下降,表明該遊戲對這個年齡組的挑戰程度不足。

動力問題:樂趣不等於持久習慣改變

青少年和成年人都表示玩遊戲仍然很有趣,但兩組都沒有表現出更廣泛或在遊戲外進行更多運動的動力增加。這是對家長來說的關鍵發現:一個能讓你的孩子每週運動一小時的遊戲不會自動引發對健身的熱情或建立持久的健康習慣。樂趣僅限於遊戲本身。

平衡能力和反應時間在兩組中的變化都很小,這表明活動電子遊戲可能不如其他活動有效地開發這些身體技能。

作為一種工具使用,而非單獨的解決方案

  1. 將活動電子遊戲與你的孩子真正喜歡的運動或戶外活動配對,因為遊戲本身不會建立運動動力。
  2. 將每週遊戲時間(60分鐘以上)安排為更廣泛健身方式的一部分,而不是將其作為孩子主要的身體活動。

這對新加坡家庭的意義

新加坡中學實行全科目編班,學生按自己的程度修讀各科,全國考試亦正過渡至新加坡-劍橋中學教育證書(SEC)。這裡的指南為13至18歲孩子的家長講解青少年的睡眠、壓力、手機使用和學習。

Nueava 由一位具數據分析背景的新加坡家長營運,幫助本地家庭以實證作決定。

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